Perdebatan berterusan industri permainan mengenai tempoh masa permainan yang optimum telah mendapat momentum baharu apabila tajuk berjaya daripada Kepler Interactive menunjukkan bahawa pengalaman yang lebih pendek boleh mencapai kedua-dua pujian kritikal dan kejayaan komersial. Kenyataan terbaru penerbit ini mencabar tanggapan umum bahawa permainan yang lebih panjang secara automatik memberikan nilai yang lebih baik, sebaliknya mencadangkan bahawa pengalaman yang fokus dan dibuat dengan baik mungkin lebih sesuai untuk keperluan pemain moden.
Kejayaan Komersial Mengesahkan Falsafah Permainan Lebih Pendek
Clair Obscur: Expedition 33 telah mencapai prestasi komersial yang luar biasa, melepasi 3.3 juta unit terjual dalam tempoh hanya 33 hari selepas pelancaran. JRPG berasaskan giliran ini, yang dibangunkan oleh Sandfall Interactive dan diterbitkan oleh Kepler Interactive , telah mendapat pujian kritikal yang meluas dengan skor ulasan 9.5, meletakkannya sebagai salah satu kejutan terbesar 2025. Kejayaan permainan ini memberikan bukti konkrit bahawa pemain menerima pengalaman permainan yang lebih ringkas apabila ia menyampaikan kandungan berkualiti.
Prestasi Komersial:
- Unit Terjual: 3.3 juta
- Jangka Masa: 33 hari selepas pelancaran
- Skor Kritikan: 9.5/10
- Status: Salah satu kejutan terbesar tahun 2025
Pemimpin Industri Menyokong Reka Bentuk Permainan Yang Menghormati
Matthew Handrahan , pengarah portfolio Kepler Interactive , menekankan bahawa kekuatan permainan terletak pada penghormatan terhadap masa pemain. Beliau berhujah bahawa Clair Obscur: Expedition 33 mengelakkan kembung yang mencirikan banyak tajuk moden, memberikan kepuasan tanpa melanjutkan gameplay secara buatan untuk mencapai kiraan jam yang sewenang-wenangnya. Handrahan membuat perbandingan dengan industri filem, menyatakan bahawa penonton semakin menginginkan pengalaman hiburan yang lebih pendek dan fokus berbanding produksi yang panjang yang menguji kesabaran mereka.
Petikan Kakitangan Utama:
- Matthew Handrahan ( Kepler Interactive ): "Keringkasan sepatutnya menjadi lebih kepada satu kelebihan dalam permainan"
- François Meurisse ( Sandfall Interactive ): "Dari awal lagi, kami mahu melakukan pengalaman yang sengit dan pendek"
Visi Pasukan Pembangunan Untuk Gameplay Yang Sengit dan Fokus
François Meurisse , COO dan pengeluar Sandfall Interactive , mendedahkan bahawa pasukan pembangunan sengaja mengejar pengalaman yang sengit dan pendek sejak permulaan projek. Pada mulanya menyasarkan kira-kira 20 jam untuk misi utama, produk akhir berkembang kepada 30-40 jam bergantung pada penglibatan pemain dengan kandungan pilihan. Menurut data HowLongToBeat , pemain boleh mengharapkan kira-kira 27 jam untuk cerita utama, 41 jam termasuk kandungan sampingan, dan 61.5 jam untuk larian completionist.
Pecahan Tempoh Permainan:
- Cerita Utama: ~27 jam
- Utama + Sampingan: ~41 jam
- Pelengkap: ~61.5 jam
- Sasaran Asal: 20 jam (misi utama)
- Tempoh Akhir: 30-40 jam (dengan kandungan pilihan)
Mentakrifkan Semula Cadangan Nilai Dalam Permainan
Pasukan pembangunan mencabar andaian tradisional mengenai nilai permainan yang berkorelasi langsung dengan tempoh masa bermain. Meurisse memetik permainan indie dua jam Inside sebagai contoh bagaimana pengalaman ringkas boleh memberikan impak yang mendalam dan kenangan yang berkekalan. Perspektif ini mencadangkan bahawa industri permainan mungkin perlu mempertimbangkan semula cara ia mengukur dan memasarkan nilai permainan, memfokuskan pada kualiti pengalaman berbanding kuantiti kandungan.
Menetapkan Piawaian Baharu Untuk Pembangunan AAA
Kejayaan Clair Obscur: Expedition 33 mewujudkan preseden yang menarik untuk pembangunan permainan berskala besar tanpa padding yang berlebihan. Ulasan IGN memuji kecekapan permainan, menyatakan ketiadaan kandungan pengisi di sepanjang laluan kritikal dan eksposisi yang diperkemas yang mengekalkan penglibatan pemain sepanjang masa. Pendekatan ini mewakili peralihan berpotensi dalam falsafah pembangunan AAA, mengutamakan reka bentuk yang ketat berbanding kandungan yang luas tetapi berpotensi dicairkan.